#Эффективность
Чему терапевты могут научиться у разработчиков видеоигр?
Геймификация проникает в сферы тренингов, образование и воспитание. Какую пользу от принципов геймификации могут получить наши клиенты?
Однажды я на месяц подсел на кликер. Кликер — это тип мобильных игр, в котором тебе просто нужно тыкать в экран, и за каждый "клик" ты получаешь очко. Дальше ты можешь потратить очки на "апгрейд" своего клика, то есть за каждый клик по он будет давать не одно очко, а два, а потом три, и так далее. У игр этого жанра нет никакой цели. Они асолютно бессмысленны. И от них просто невозможно оторваться.

Они — прекрасная иллюстрация того, как работает дофаминовая петля обратной связи "Я делаю что-то → я вижу результат и прогресс → я хочу это повторить это"

Если вы подумали о том, как я пошёл на терапию, чтобы избавиться от зависимости, то я вас разочарую. Это статья о том, чему мы можем научиться как терапевты у кликеров.

Разработчики игр сделали то, что часто не удаётся родителям, учителям, системам исправительных учреждений и терапевтам: они предлагают нам активность, в котором вознаграждение максимально доступно и видимо. Вот твой персонаж побеждает дракона, и твой боевой топор получает улучшение в 20% к урону, твои доспехи — +10 очков крепости, и тебя ждёт следующи дракон — чуть побольше, но в остальном абсолютно такой же.



Уровни и ЗБР

Во многих играх жанра () прогресс отображается в виде уровней вашего персонажа. Персонажи более высокого уровня получают доступ к новым навыкам, таким как заклинания, особые атаки и изготовление полезных предметов.

Это отчасти согласуется с принципом регрессирования американского психиатра Эриксона: он напоминал пациентам, как те не умели ходить, а потом научались, и так далее, взывая к способности человека развивать навыки.

Когда я работаю с людьми младше себя, я часто прибегаю к метафоре «прокачивания уровней» в видеоиграх.

Навык всегда определяется клиентом как релевантный для достижения желаемого результата.


Пожалуй, самой иллюстративной стадией развития мотивации можно назвать азарт. Азарт — состояние, в котором мы готовы идти на риск, предпринимая действия для достижения желаемого результата, при этом не имея гарантий.

Есть обстоятельства, в которых азарт — не очень. Поставить на скачках зарплату. Но если вам удалось разжечь азарт в клиенте, который в начале работы только задумывался над тем, чтобы

Когда мы переживаем азарт, поражение приводит к увеличению прикладываемых усилий. Вместо того, чтобы опускать руки, мы закатываем рукава.

Азарт — состояние, в котором мы готовы идти на риск, предпринимая действия для достижения желаемого результата, при этом
не имея гарантий на успех.
Есть обстоятельства, в которых азарт — не очень. Поставить на скачках зарплату. Но если вам удалось разжечь азарт в клиенте, который в начале работы только задумывался над тем, чтобы

Когда мы переживаем азарт, поражение приводит к увеличению прикладываемых усилий. Вместо того, чтобы опускать руки, мы закатываем рукава.
Похожий эффект я испытываю, когда пишу эту статью в конструкторе сайтов. Я дополняю его изображениями, и мне нравится, как он выглядит. Я чувствую, что вот чего-то не было, и оно появилось, предчувствую, как текст красиво будет выглядеть в опубликованном виде, как смогу поделиться им в социальных сетях. На языке нейронауки можно сказать, что я ощущаю прилив дофамина. На повседневном языке можно сказать, что процесс ощущается как захватывающий, я вовлечён.
прогресс должен быть лёгким,

а потери — не страшными.
Follow Lucy Newton on Twitter and join the mailing list
Made on
Tilda